کد sr-45099  
عنوان اول تاثیر بازی های ویدئویی فعال (Kinect Xbox) بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم  
نویسنده ندا قبادی  
نویسنده فرهاد قدیری  
نویسنده رسول یاعلی  
نویسنده احمدرضا موحدی  
نوع کاغذی  
مقاله نشریه پژوهش در علوم توانبخشی  
شماره پیاپی سال 15 شماره 1  
سال 1398شمسی  
ماه فروردین و اردیبهشت  
شماره صفحه (از) 13  
شماره صفحه (تا) 19  
زبان فارسی  
متن مقدمه:

اختلال طیف اوتیسم، نوعی وضعیت عصبی- رشدی می باشد که در سال های اخیر شیوع بسیار زیادی بین کودکان داشته است. کودکان مبتلا به این اختلال، مستعد مشکلات حرکتی از جمله تعادل می باشند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر بازی های ویدئویی فعال، بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم انجام گردید.

مواد و روش ها:

این مطالعه از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون، همراه با گروه شاهد بود. بدین منظور، 16 کودک 6 تا 10 ساله مبتلا به اختلال طیف اوتیسم با توجه به معیارهای ورود انتخاب شدند و پس از اجرای پیش آزمون تعادل ایستا و پویا، به صورت تصادفی در دو گروه تجربی (8 نفر) و شاهد (8 نفر) قرار گرفتند. گروه تجربی، بازی های ویدئویی فعال (دو و میدانی، بولینگ و بوکس در Kinect Xbox) را به مدت هشت هفته (هر هفته دو جلسه 45 دقیقه ای) اجرا کردند. گروه شاهد هیچ تمرینی به جزء برنامه های روزانه مرکز اوتیسم نداشت. به منظور اندازه گیری تعادل ایستا و پویا، از آزمون های اصلاح شده لک لک و راه رفتن پاشنه به پنجه استفاده گردید. داده ها با استفاده از آزمون One-way ANOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. 05/0 > P به عنوان سطح معنی داری در نظر گرفته شد.

یافته ها:

تفاوت معنی داری بین گروه های تجربی و شاهد به لحاظ اجرای تعادل ایستا (002/0 = P) و پویا (001/0 = P) وجود داشت.

نتیجه گیری:

با توجه به نتایج به دست آمده از تحقیق حاضر، می توان گفت که بازی های ویدئویی فعال، باعث بهبود تعادل ایستا و پویای کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم در مرحله پس آزمون می شود. بنابراین، استفاده از بازی های ویدئویی فعال به منظور افزایش تعادل این کودکان پیشنهاد می گردد.

کلید واژگان: بازی های ویدئویی فعال، تعادل ایستا، تعادل پویا، اوتیسم  
تاریخ ثبت در بانک 8 اردیبهشت 1400